Новое сообщение

Вы собираетесь отправить сообщение для пользователя ``

Результаты поиска:

РЕЖИССЁР:
В РОЛЯХ:

Как пользоваться онлайн кинотеатром?

В нашем онлайн кинотеатре авторского кино весь контент делится на платный и бесплатный. Для бесплатного просмотра фильмов регистрация не нужна. Для просмотра платных фильмов необходимо зарегистрироваться в нашем кинотеатре и положить деньги на свой личный счет.

Деньги на счету остаются Вашими и будут списываться только в случае покупки просмотра фильма или покупки возможности его скачать, после Вашего подтверждения. Пополнить ваш счёт в нашем онлайн кинотеатре вы можете множеством способов со страницы редактирования Вашего профиля.

При наличии денег на счету Вы получите возможность оплачивать просмотры и загрузку авторских фильмов буквально в "два клика". Оплаченный фильм доступен для просмотра в течение 48 часов с момента оплаты.

Нашли ошибку?
Закрыть

Задайте вопрос
или сообщите об ошибке

beta 5.0
E-MAIL
ПАРОЛЬ
Войти через:
ИМЯ
E-MAIL
ПАРОЛЬ

Геймофобия, или Игры, которые играют людьми

Олег Косолапов | Опубликовано: 14.10.2013

Вы нажимаете на кнопку и под тёплое воркование процессора сутолока прожитого дня, визг машины, чуть не сбившей вас на шоссе, заигрывания девушки, которую вы больше не в силах любить, дурацкие разговоры о деньгах, деньгах, деньгах, остаются там, за плечами вашей физической оболочки, а ваша душа начинает игру. В киберреальности вы хозяин мира! Здесь вы решаете проблемы одним движением мыши, здесь вы встречаетесь со своим настоящим я – выбирая себе новое имя, внешность, убеждения и даже сексуальный темперамент. Вы одержимы игрой. Но знайте, что игра тоже одержима вами, и скоро вы начнёте её бояться. Нет, вы не перестанете играть, вы просто начнёте умирать. Сегодня мы говорим о геймофобии - страхе компьютерных игр и фильме Габриэле Сальватореса «Нирвана».

Геймофобия, или Игры, которые играют людьми

 Антология фобий. Геймофобия

Геймофобия – это комплекс страхов, преследующих компьютерных игроков. Развитие геймофобии напоминает компьютерную игру, на каждом уровне которой возникает новая опасность.

На первом уровне геймофобии игрока подстерегает боязнь выходить из дома. На втором прогрессирует потеря личностной самоидентификации, в результате которой человек начинает ощущать себя персонажем игры и испытывать специфические страхи, например, не перейти на новый уровень. На третьем уровне развития болезни в результате необратимых нарушений функций мозга, отвечающих за «тестирование реальности», у игрока происходит окончательная виртуализация сознания. Он начинает считать себя частью компьютерной программы, элементом двоичного кода, электрическим импульсом. Его преследуют страхи заражения компьютерным вирусом, неполадок в сети, отключения электричества, – всего, что может прервать игру, или, в понимании геймофоба, привести его к смерти. Страх смерти вынуждает больного играть до полного физического и психического истощения, однако принудительное прерывание игры тоже ничего хорошего ему не принесёт.

История зла. Виртуальная реальность

В великом романе Франсуа Рабле «Гаргантюа и Пантагрюэль» описаны игры, в которые играл малыш Гаргантюа. Он играл: в «ищи вора», в «драть козла», в «таскать утюги из печки», в «обжору», в «буку», в «храпуна», в «чур меня», в «стук стук лбами», в «живот на живот», в «под зад коленкой», в «тронь навоз», всего в 158 игр. Ничего не скажешь, маленький Гаргантюа жил полноценной жизнью. И предложи вы ему сыграть в компьютерную версию его любимейшей стрелялки «Пукни в нос», он послал бы вас подальше, ведь там нет даже запахов. Не жизнь, а суррогат эта ваша виртуальная реальность!

Впервые человечество столкнулось с виртуальной реальностью в 1895 году, когда на первых киносеансах зрители в ужасе шарахались от поезда, который надвигался с экрана прямо на них.

Следующий шагом к овладению виртуальной реальностью стало изобретение в 1929 году рычажного лётного тренажера «Линк Трэйнер», который воссоздавал ощущение движения в воздухе.

В 1961 году человек смог, наконец, оказаться внутри объёмного изображения: вставив свое лицо в аппарат «Сенсорама», он мог наблюдать трёхмерные цветные фильмы, сопровождавшиеся звуками, запахами и даже движением ветра.

Вскоре Иван Сазерленд создал в Гарварде первый стереоскопический головной дисплей. Пользователь дисплея управлял трёхмерной виртуальной реальностью движением собственных глаз.

В конце 1970-х годов в Массачусетском технологическом институте появился сам термин «виртуальная реальность». Теперь нужно было дать пользователю возможность не только созерцать виртуальный мир, но и жить в нём. В 80-х годах осуществилось и это. Пользователь мог брать и передвигать объекты виртуального мира, а также перемещать внутри киберпространства свое тело или его части. Традиционные входные устройства, вроде джойстиков, клавиатуры и «мышей», были заменены перчаткой, рецепторы которой реагировали не только на положение, но на форму и изгибы руки пользователя.

Итак, мир был готов к появлению жанра «киберпанк».

Киберпанк и «Нирвана»

И вот в 1985 год ознаменовался выходом в свет фантастических романов Уильяма Гибсона «Нейромант» и Брюса Стерлинга «Схизматрица», которые положили начало жанру «киберпанк». Киберпанк предложил миру нового романтического героя – хакера с его революционным девизом «информация должна быть свободной». Однако, учитывая, что тот же Гибсон писал своего «Нейроманта» не имея ни малейшего представления о компьютерах, то образ героя-киберпанка больше имел отношение не к технологиям, а к рок-музыке и психоделической культуре с её экспериментами в области изменения сознания. Во всяком случае популяризатор ЛСД Тимоти Лири сразу принял киберпанк как нечто родственное и начал читать лекции на тему «виртуальная реальность и наркотики», чем вызвал гнев и Гибсона и Стерлинга.

Габриэле Сальваторес снял фильм «Нирвана» в 1997 году, сегодня эта карина уже является классикой киберпанка.

Действие этого фильма разворачивается в недалёком будущем. Компания «Окосама Стар» собирается выпустить к Рождеству новую виртуальную игру «Нирвана», суть которой - преодоление извечного цикла рождений и смертей на пути к нирване. Грань между истинной реальностью и воссозданной с помощью компьютерных технологий в игре полностью стёрта, «Нирвана» обещает стать хитом продаж. И вдруг за три дня до Рождества создатель «Нирваны» программист Джимми обнаруживает, что в игру закралась непоправимая ошибка. Персонаж игры Соло вдруг обрёл свободу воли и потребовал, чтобы Джимми его уничтожил, поскольку выйти за рамки игры ему все равно не удастся. Джимми решает самолично достичь «Нирваны», чтобы уничтожить её.

Режиссёры страха. Габриэле Сальваторес

Столкновение геймера с виртуальным миром Других не несёт ему ничего хорошего. Чаще всего ему приходится защищать свою жизнь в схватке с Другими и чаще всего терять её, приобретая опыт для следующих игр.

Но итальянский режиссёр Габриэль Сальваторес, пришедший в кино из театра, из мира условного, мира игры, в мир Других, мир имитирующий реальность, настаивающий на правдоподобии, быстро освоился в этом мире, освоился настолько, что в 1992 году получил «Оскара» за фильм «Средиземное море».

В своих фильмах, посвящённых исследованию страха, Габриэль Сальваторес рассказывает о тех случаях, когда игра перестала быть игрой. Детство – самая жестокая игра, в которую играет человек. Мир, окружающий нас в детстве, кажется нам чуждым и непонятным, а потому внушает страх. Герой фильма «Я не боюсь» десятилетний Микеле однажды обнаружил в подвале заброшенного дома своего ровесника Филиппо, грязного, голодного, прикованного цепью к стене. В этот день кончилось детство Микеле, он проник в тайну взрослых игр, где на карту поставлена человеческая жизнь, и впервые осознал, что должен принять взрослое решение. Но он пока не знал, какое решение является взрослым.

Более ранний фильм Сальватореса «Зубы» тоже напоминает игру. Игру с болью, которая, если её не победить, подчинит себе разум, как подчинила разум героя фильма Антонио. Антонио с детства страдал из-за плохих зубов и в конце концов начал считать, что в его зубах живёт нечто, которое внушает ему страшные видения и подсылает к нему безумного дантиста, похожего на персонажа из зубодробительных кошмаров.

Просто, как CtrlDelite

В ряде крупнейших североамериканских НИИ фобии отныне лечат при помощи компьютерных игр. Всё просто, как Ctrl–Delite – пациенту предлагают пережить в киберпространстве свой личный кошмар: арахнофобы целуют пауков, гематофобы пьют кровь, ветераны вьетнамской войны избавляются от мук совести и под звуки вагнеровского «Полета валькирий» разворачивают свои виртуальные вертолёты, решив не поливать напалмом вьетконговских стариков и детей. Клинические испытания нового метода прошли успешно, и пока мир празднует победу над фобиями, геймофобия празднует победу над людьми.

Как скоро нам суждено превратиться в точку на виртуальном поле?  Чтобы понять это, попробуем найти ответы на нижеследующие вопросы: 

  1. Мир, описанный в футуристических и киберпанковских романах – это чистая фантастика или всё-таки наше будущее? И как скоро может обрушиться на нас это будущее? Речь идёт о столетиях, тысячелетиях, или всё произойдет уже в этом веке?
  2. Всех ли людей на свете можно подсадить на компьютерные игры? Существуют ли те, у кого к виртуальной реальности есть природный иммунитет? Какая она – вакцина от геймофобии?
  3. Страхи компьютерного игрока могут быть проявлениями одного из основных страхов цивилизованного человека – страха перед неотвратимой поступью прогресса?
  4. Люди веками искали способы выхода за пределы реальности, они делали это в поисках своего я, в поисках вдохновения, истины. Кого ищет человек, погружающийся в киберреальность? Может, киберотца, киберсына и кибердух?
  5. Некоторые считают, что эпидемия увлечения компьютерными играми – это новый способ самоубийства человечества. Сможет ли человечество отказаться от киберреальности, если узнает, что она действительно грозит смертью нашей цивилизации?
  6. Существует теория, что человеческая душа – это электрический импульс. Можно ли в действительности будет создать технологию, при помощи которой наши души смогут путешествовать по виртуальным мирам ещё при жизни физической оболочки?
  7. Врачи лечат фобии при помощи компьютерных игр, по сути, создавая у пациентов ложные воспоминания. Как скоро с помощью игровых компьютерных технологий люди смогут получить всё, о чем мечтали, но не смогли воплотить в жизни: например, зимовку в Антарктиде, мировое чемпионство по шахматам или футболу, встречу с зеленым человечком и т.д.? Как вы считаете, человечество удовлетворится таким жизненным опытом и покупным наслаждением, подобно тому, как  оно отказалось от нормальной еды, предпочтя фаст-фуд, от любви, предпочтя секс, от веры, предпочтя рекламу? 

Не знаете ответов? Тогда смотрите телепрограмму «Другое кино. Страх», выпуск «Нирвана», там вам помогут. Ну, а пока…

Гейм овер, чувак

«- Постой! Погоди минуту! Скажи, когда ты сотрёшь меня, кем я стану?
- Снежинкой, кружащейся за окном».

Геймер оторвал глаза от экрана только после того как вирус сожрал последний файл в его компьютере и экран погас. Геймер разогнул скрюченные пальцы, заточенные под деку, выглянул в окно и замер ­– с неба падали белые люди. Они падали и падали. И тогда кто-то тихо прошептал геймеру в наушники: «Гейм овер, чувак». И с этим нельзя было поспорить.

  • комментарии
Для написания комментария необходимо авторизоваться или, если вы ещё не являетесь нашим пользователем - пройти экспресс регистрацию.